Szórakozás

Így született meg a The Last of Us Part II története

A napokban beszélgettünk Halley Gross narratív vezetővel, aki mesélt arról, mi inspirálta a csapatot a The Last of Us Part II megalkotásánál.

Nagyon szeretnénk már elmondani, milyen lett a The Last of Us Part II által kínált élmény, de most még csak arról mesélhetett nektek HP, mit tapasztalt, amikor a játék azon szakaszát játszotta végig, amit a State of Play végén is láthattatok. A műsor után lehetőségünk nyílt részt venni egy virtuális kerekasztal beszélgetésen (ahogy a Ghost of Tsushima esetében is), ahol az egyik író, Halley Gross válaszolt az újságírói kérdésekre. Ő és Neil Druckmann közösen alkották meg a sztorit, és bár az alapok már Neil fejében is megvoltak, Halley segítségével lett olyan a játék, amilyen.

Amikor a Westworld néhány epizódját író, valamint a Banshee-n, az Emerald Cityn és a Too Old To Die Youngon dolgozó Gross leült az egész projektről beszélgetni az első részt főleg egyedül kidolgozó Druckmannel, készen állt néhány elem, illetve a sztori eleje és a vége, de az a befejezés, ami végül bekerült a játékba, nem ugyanaz, mint amit eredetileg Neil elképzelt – egyébként is rengeteg jelenetet kellett kivenni a vágásnál, ami Halley szerint az egész fejlesztés legnehezebb feladata volt. A történet az erőszak véget nem érő köréről szól, arról, hogy minden tettnek következménye van, senki nem hős és senki nem gonosz, és minden nézőpont kérdése. A történet nem csak Joel és Ellie kalandja; a folytatás jó lehetőséget adott arra, hogy új karaktereket mutassanak be, akik rendkívül összetettek. Különböző nézeteket, különböző értékeket akartak megmutatni; nincs egy hős, minden karakternek vannak pozitív és negatív vonásai. Halley azt például különösen bátorítónak, inspirálónak találta, hogy Joel annak ellenére, mennyi mindenen keresztül ment, jó apja kíván lenni Ellie-nek.

Rákérdeztünk a játék brutalitására, mellyel, mint megtudtuk, azt akarták bemutatni, hogy a traumák hogyan változtathatják meg az embereket. Ahhoz, hogy ezt valósághűen tudják ábrázolni, valódi erőszakot kellett mutatniuk – fröcsög a vér, ha fröcsögnie kell, nincs finomkodás. Ahogy azt a State of Play során is láthattuk, amikor egy csoportnyi ellenféllel nézünk szembe, barátokat, társakat gyilkolászunk, akik egymás nevét kiáltják, fájdalomkiáltásokat hallatnak. Nincs könnyű döntés, és ez egyre súlyosabb terhet jelent Ellie számára. Neil egyébként Cormac McCarthy Az út (The Road) című könyvéből és a David Benioff-féle Tolvajok teléből (City of Thieves) inspirálódott, de a hírek, a minket körülvevő világ is sokat segített a játék világának megalkotásában, mert így tudták elérni a lehető legnagyobb autentikusságot, földhözragadtságot.

A spoilerek kapcsán annyit jegyzett meg Gross, hogy persze csalódottak voltak, azt akarták, hogy minden meglepetés maradjon a játékosok számára, ugyanakkor úgy gondolja, hogy hallani a történet néhány elemét nem ugyanaz, mint végigjátszani, átélni a félelmet, izgalmat, amit Ellie érez. Ezt sem a listák olvasása, sem az átvezetők megtekintése nem fogja tudni átadni (ehhez a felsoroláshoz annyit én még hozzátennék, hogy a streamek megtekintése sem, ne az alapján ítéljetek, hanem ha tehetitek, tényleg próbáljátok ki a játékokat).

Arra a kérdésre, hogy politikai állásfoglalás-e a játék, elmondta, hogy a csapat célja a valódi világ tükrözése volt, a különböző vélemények, az emberek sokszínűségének megjelenítése (tehát a rossz nyelvekkel ellentétben nem ilyen-olyan nézetek propagálása). Törekedtek arra, hogy senki ne legyen egydimenziós: jelenetben látunk egy karaktert, kialakul bennünk egy kép róla, majd ahogy jobban megismerjük, megváltozik, hogyan látjuk őt. Még ha nem is értünk egyet egy döntéssel, megértjük, hogy miért döntött úgy a karakter, ahogy.

Június 12-én többet is mesélhetünk majd a játékról, addig kerülgessétek a spoilereket, várjátok türelemmel a megjelenés napját, és ne ítéljetek a fórumokon olvasottak alapján.

Forrás: gamestar.hu

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük