Elég komoly pénzt termel a játékipar, és még mindig növekszik
Nem meglepő módon a mobiljátékos piac még mindig töretlenül hajtja az ipar növekedését, de emellett érdekes, új trendek is kibontakozni látszanak. Rengeteg pénzről beszélünk.
Mostanra már valószínűleg senkit nem lep meg, hogy a játékipar évről évre egyre csak növekszik, viszont érdemes egy kicsit alaposabban is megnézni, hogy pontosan melyek azok a szegmensek, amelyek fenn tudják tartani ezt a féktelen tempót. A Newzoo most közzétette a legfrissebb kutatását a témában, amelyben az ismerős jelenségek mellett pár meglepő tendenciával is találkozhatunk.
Akkor beszéljenek a számok
A 2020 Global Games Market Report szerint az idei évben a játékipar összesített bevétele nagyjából 159,3 milliárd dollár lesz, ami 9,3%-os növekedést jelent a tavalyi évhez képest. Míg ez egy elég nagy szám, nagyon fontos megjegyezni, hogy ennek a növekedése többnyire a mobiljátékok piacának köszönhető (azon belül is inkább az okostelefonoknak), amely több, mint 15%-os növekedést tudhat magáénak a tavalyi évhez viszonyítva.
Ez valószínűleg nem sok embert lepett meg, viszont egy fokkal érdekesebb dolgokat olvashatunk ki az adatokból, ha nem platformok, hanem régiók szerint bontjuk fel a növekedést. A jelentés szerint míg Kína stabilan tartja a lendületét a 9,9%-os növekedéssel és ők mozgatják az iparban a legtöbb pénzt, addig könnyen lehet, hogy az elkövetkező pár évben ez megváltozik, ugyanis az afrikai és közel-keleti piacok már-már robbanásszerű növekedésnek indultak.
Megéri AAA játékokat csinálni?
A nagy sikerek mellett viszont van még egy érdekes dolog, ami ebből az ábrából kiolvasható: míg a keleti piacok, illetve Dél-Amerika és Afrika nagyon pörögnek,
addig Európa és Észak-Amerika sereghajtók lettek a növekedésben.
Ehhez az is hozzátartozik, hogy azok a cégek, akik főleg AAA kategóriás játékokba invesztálnak, főleg ezekben a régiókban összpontosulnak és míg a mobil szegmens errefelé is nő, a PC-k és konzolok piacai az elmúlt években sokkal kevesebbet változtak, ami azt jelenti, hogy hiába a növekedés, ezek az AAA piacot célzó cégek ennek aligha lesznek haszonélvezői.
Bár erre hivatalos adatok nincsenek, ennek a hátterében talán az is lehet, hogy míg viszonylag sok embert érdekelnek ezek a játékok, ennek a csoportnak csak egy részhalmazát képzik azok, akik hajlandóak is pénzt költeni otthoni konzolokra vagy gaming PC-kre. Ez alapján viszont már sokkal könnyebb meglátni, hogy a Blizzard miért próbál kelet felé nyitni a sokat vitatott mobilos Diablóval, illetve az is, hogy a Sony, a Google és a Microsoft miért igyekszik annyira könnyen hozzáférhetővé tenni ezeket a játékokat különféle streaming szolgáltatásokkal.
A helyzet további érdekessége, hogy míg a nyugati fejlesztők próbálnak a keleti mobil piacot kiaknázva növekedni, addig a kínai fejlesztők fordított helyzetben vannak: a jól ismert hazai pályán nagy sikereket aratnak, de az elmúlt pár évben kevés kínai stúdió tudta megtalálni a közös hangot a konzolokhoz szokott nyugati játékosokkal. Nagyon érdekes lesz látni, hogy az elkövetkező években hogyan alakul majd a két radikálisan eltérő piac kapcsolata.
Mit tartogat a jövő?
A jelentésben nem csak számadatok szerepelnek, hanem némi érdekes spekuláció is arról, hogy jelenlegi trendek, milyen irányba vihetik majd tovább a játékipart. Egyértelmű, hogy az idei év legfontosabb társadalmi eseménye a COVID-19 járvány és az ahhoz köthető kijárási szabályozások életbe lépése volt, ami mind a világpiacra, mind pedig az emberek szokásaira elképesztő hatást gyakorolt.
Egyrészről a digitális disztribúciónak mindenképp adott egy kis löketet az, hogy az embereknek nem volt lehetősége boltokba menni (ez ugye azért lényeges, mert a konzoljátékoknál a fizikai példányok a digitális forradalom ellenére is sokat nyomnak a latba), de nem ez a legérdekesebb megállapítás a koronavírus kapcsán.
Az most is igaz, hogy a játékok által létrejött digitális terek már nem csak játéktérként, de közösségi térként is szolgálnak, viszont a karantén idején ez a jelenség csak tovább erősödött, hiszen a fiatalabbaknak nem is igazán lett volna más lehetősége a szociális interakcióra. Az elemzők szerint ez a tendencia a koronavírus után (és akár attól függetlenül) is folytatódhat, elég csak arra gondolni, hogy az utóbbi időben több előadó tartott koncerteket online játékok helyszínein.
Szinte az is teljesen biztos, hogy ez a trend szorosan összefügg majd a VR/AR technológiára épülő játékok terjedésével, ugyanis ezek az eszközök is egyre szebb számokat generáltak az utóbbi egy-két évben. Persze könnyen lehetne azzal kontrázni, hogy a Half-Life: Alyx hajtotta meg a szemüvegek eladásait, viszont az adatok szerint az Oculus Quest is nagyon szépen fogy, annak ellenére, hogy a natívan nem támogatja a játékot, csak az Oculus Link segítségével, ami miatt a Quest ki is maradt a marketing kampányból.
Értelemszerűen ez többnyire csak találgatás (megtámogatva néhány hasznos számadattal), de ettől függetlenül egyre több jel utal arra, hogy nem csak a játékipar, de általában véve a szórakoztatóipar és a média is hatalmas változásoknak néz elébe, mind a technológiát, mind pedig a felhasználók szokásait és igényeit illetően. Ti mit gondoltok? Melyik adatok leptek meg a leginkább és melyik trendek lesznek szerintetek leginkább időtállóak?
ComputerWorld.hu